Lo smart working, o il work-from-home, è diventato una condizione lavorativa quasi obbligata nel periodo pandemico e di lockdown, accelerando quelli che erano processi già in atto pre-pandemia per rendere il lavoro molto più flessibile e agile per l* lavorator*. Nell’ambito videoludico abbiamo potuto constatare quanto questa condizione lavorativa abbia causato rallentamenti nello sviluppo, nella riorganizzazione del lavoro e nella vita personale di molt* sviluppator*: quanti titoli sono stati rinviati più volte e quanto il crunch come fenomeno ha logorato la salute mentale di chi lavora nel settore.
Secondo quanto riportato da Gameindustry.biz, Dontnod, software house conosciuta per Tell Me Why e Life is Strange, all’inizio di settembre ha approvato una policy che permette ai propri dipendenti di Parigi e Montreal di scegliere se lavorare in remoto o in loco, attraverso il programma Fully Remote Organization (FROG). Il programma è stato approvato durante un referendum aziendale con una maggioranza all’87%, giusto per sottolineare sulle modalità di decisione estremamente democratiche dell’azienda.
All* dipendent* sarà fornito tutto il necessario per lavorare comodamente e con le attrezzature appropriate: si tratta di un’evoluzione interessante per alcune aziende videoludiche, anche Ubisoft ha intrapreso questa strada con una soluzione ibrida. Per quanto comunque sia una comodità il poter lavorare nell’ambiente domestico, nella propria zona di comfort, organizzando le proprie risorse e la propria vita privata e lavorativa, ci sono delle problematiche legate al lavoro agile che non dobbiamo trattare con leggerezza: la gestione dello stress, della produttività e il logoramento dei rapporti lavorativi.
Nel contesto italiano, ad esempio, secondo quanto riportato da AdKronos, il “49,7% dei lavoratori agili lamenta maggiore stress ed ansia da prestazione prodotti dallo smart working”. Secondo quanto riportato, invece, dal Domani, “chi lavora da casa ha il doppio di probabilità di sforare gli orari rispetto a chi è in ufficio”. Per chi legge e conosce l’ambiente industriale videoludico, il fenomeno del crunch è una problematica purtroppo largamente diffusa: orari stressanti mal retribuiti e corse per completare i lavori in tempo. Questi sforzi disumani cercano giustificazione in una narrativa della performance fuorviante in cui se lavori tanto, anche fuori orario, allora sei meritevole e sei premiato rispetto a chi non lo fa.
E’ più che mai necessario comprendere la necessità di staccare, lavorando in ufficio il tutto poteva concludersi chiudendo la porta, ma con l'impostazione smart, il lavoro segue anche a casa come un’ombra, vincolando ad una sorta di reperibilità. I Parlamentari UE (MEP) stanno, infatti, discutendo l’approvazione del diritto fondamentale del lavorator* a disconnettersi. Per Diritto a Disconnettersi si intende: “il diritto del lavoratore di disimpegnarsi dal lavoro e astenersi da comunicazione elettroniche correlate ad esso, ma fuori dall’orario." Degli Stati Membri che hanno regolamentato lo Smart-Working, soltanto quattro riconoscono il Diritto a Disconnettersi e tra questi ci sono l'Italia e la Francia, paese in cui Dontnod ha una delle sue sedi.
Visto che il modello di lavoro agile è entrato a gamba tesa nella vita lavorativa contemporanea, è logico porsi domande su quali sono i rischi e benefici, studiando ed individuando le necessità dei lavorator* in questo contesto e permettendo a tutt* di scegliere l’approccio lavorativo che più si confà alle proprie esigenze.
Fonte: Axios Gaming, Gameindustry.biz, Domani, AdKronos, Parlamento Europeo.
Questo articolo è stato pubblicato a ottobre in Still Alive, ciò che resta